Denn ich fresse nicht nur Jungfrauen!

Dienstag, 1. August 2017

Ich erkläre euch Bücher anhand von Videospielen! - Wenn Beispiele in Schreibratgebern fehl am Platz sind

»Wenn du ein gutes Buch schreiben willst, dann musst du das, das und das beachten. Hier sind meine Beispiele aus Film und Gaming dafür.«

Die erste Reaktion der meisten dürfte etwa die sein: »Wait … what?« Und ich halte diese Reaktion für sehr angemessen. Kurioserweise kommen mir in letzter Zeit aber vermehrt Schreibratgeber im Internet unter, die genau das machen: Sie wollen angehenden Schreiberlingen das Schreiben beibringen, bringen aber kein einziges Beispiel aus der Literatur, sondern führen nur Filme und Videospiele an. Vor allem rede ich hier von Hobbyschreibern, die ebenso hobbymäßig Schreibratgeber auf ihren Blogs oder anderen Plattformen posten. Manchmal haben sie Gründe dafür, dass sie zwar einen Schreibratgeber schreiben, Bücher aber nur mit der Kneifzange anfassen (ich sag nur: »Vielleser sind alle Kriminelle!«). Manchmal … machen sie es einfach und erklären nicht mal, warum sie auf Teufel komm raus in einem Schreibratgeber kein einziges Beispiel aus der Literatur bringen. Was auch immer ihr Anlass dazu sein mag: Da es mir in letzter Zeit so oft unterkam, möchte ich hier ein wenig darüber reden. Schon allein deswegen, weil mir der Gedanke eines Schreibratgebers ohne Literaturbeispiele so vollkommen absurd erscheint.


Warum bringt man in einem Schreibratgeber kein einziges Literaturbeispiel? Ich weiß es nicht, in mindestens einem Fall, der mir untergekommen ist, tippe ich jedoch schlicht auf Unvermögen des Ratgeberautors. Ansonsten mag es vielleicht auch einfach Faulheit sein? Oder man macht es anderen nach, bei denen man das bereits entdeckt hat, und reflektiert nicht darüber? Das wäre ganz besonders fatal, siehe das Ende dieses Textes.

So oder so, es läuft immer darauf hinaus, dass der Autor eines solchen Ratgebers einen entscheidenden Punkt übersieht: Ein Roman, eine Kurgeschichte, eine Novelle und so weiter funktionieren alle anders. Und sie alle zusammen funktionieren ebenso anders als Filme oder Videospiele. Filme und Games sind visuelle und auch auditive Medien, Bücher nicht. Das, was wir bei Büchern sehen, ist technisch gesehen nur Druckerschwärze und Papier.

Nehmen wir die Darstellung von Emotionen als Beispiel. In einem Buch kann beispielsweise stehen, dass dem Charakter die Knie schlottern, sein Herz rast und ihm der kalte Schweiß ausbricht. Es kann ebenso stehen, dass er einfach Angst hat. Einige Autoren würden jetzt auf die Barrikaden springen und »Show, don’t tell!« zetern, aber ich finde, dass auch das einen bestimmten, nicht zwingend negativen Effekt erzielen kann: Nämlich die eigene Vorstellung des Lesers, der die fehlenden Elemente, wie die Angst des Charakters sich wirklich zeigt, in Gedanken ergänzt.

In Filmen und Games ist das zum Beispiel nicht möglich. Um zu zeigen, dass der Charakter Angst hat, muss eben genau das gemacht werden: Es muss gezeigt werden. Wir können hier nicht einfach irgendwie sagen, dass er Angst habe, und dann den »Leser« den Rest sich denken lassen, wie es ihm beliebt. Greift jemand in seinem Schreibratgeber nur auf Beispiele aus Film und Gaming zurück, so kann er auf diesen Aspekt, der ein nicht unbedeutender in der Literatur ist, überhaupt nicht eingehen.

Charaktere funktionieren anders, wenn sie Protagonisten beispielsweise eines Spiels sind. Prominentes Beispiel und beliebt als verirrtes Beispiel in Schreibratebern ist der Hexer Geralt aus den Witcher-Spielen, der sich hier ganz gut macht, weil die Spiele eine literarische Grundlage haben. Der Buch-Geralt hätte als Spielercharakter eines Videospiels nie und nimmer funktioniert. Er ist dafür viel zu grummelig, oftmals auch regelrecht unsympathisch und ist nicht immer die treibende Kraft der Handlung, da er mitunter einen Anstoß durch seine Freunde braucht. Als Spielercharakter funktioniert das allein schon wegen des letzten Punktes nicht. Der Spieler selbst ist die treibende Kraft. Er bringt mit seinem Charakter die Handlung voran, löst Aufgaben und erkundet die Welt. Wäre der eigene Charakter streckenweise eher passiv, kann das nicht funktionieren, da dem Spieler das Spiel aus der Hand genommen werden würde. Er spielt dann ja nicht mehr selbst, sondern wird gespielt, wenn man so will.

Geralt musste daher zwangsweise in seinem Charakter angepasst werden, was ich übrigens absolut in Ordnung finde. Manchmal gibt es in Adaptionen eben notwendigerweise Änderungen, die sich mit dem veränderten Medium erklären lassen. Faramirs Charakterwechsel in der HdR-Verfilmung zählt, das am Rande, nicht dazu.

Bleiben wir aber bei Adaptionen vor allem vom Buch zum Film. Die zeigen nämlich auch, warum man nicht (nur) auf Beispiele aus Filmen und Spielen zurückgreifen sollte, wenn man Leuten erklären will, wie sie ihr literarisches Meisterwerk schreiben.

In Büchern kann man sich erlauben, auch einmal an einem Ort zu verweilen und das Worldbuilding um Details erweitern, die nicht notwendig sind für den Handlungsverlauf. Tom Bombadil aus dem Herrn der Ringe ist ein solches Beispiel. Ich liebe seinen Auftritt, weil er etwas so Besonderes in Mittelerde ist. Das auszuführen, gehört nicht in diesen Post, es genügt zu sagen, dass er an und für sich die Handlung des Herrn der Ringe nicht voran brachte. Am Ende hatten die Hobbits Schwerter aus den Hügelgräberhöhen, die ihnen später durchaus nützlich waren, Waffen hätten sie beispielsweise aber auch in Bruchtal bekommen können.

Tom kommt im Film gar nicht vor, eben weil er die Handlung nicht voranbringt. Die Schwerter gibt ihnen Aragorn da einfach (und nicht einmal in der SEE wird erklärt, wo er sie her nimmt). Warum kann Tom in den Filmen nicht vorkommen? Schlicht und ergreifend deswegen, weil ein Film nur wenige Stunden Laufzeit hat. Der dritte Teil des Herrn der Ringe ist mit seinen etwa vier Stunden in der SEE-Fassung für einen Film exorbitant lang, Kinofassungen sind in der Regel bedeutend kürzer. Ein Buch kann man mal für eine halbe Stunde lesen, man kann es auch den ganzen Tag lesen. Man kann es in einem Rutsch durchlesen, oder man legt es zur Seite und liest den anderen Tag weiter. Häufig kann man es nicht einmal an einem Tag lesen, da es zu lang ist. In den meisten Fällen braucht man aber bedeutend mehr Zeit als »nur« vier Stunden, um ein Buch zu beenden.

Für einen Film hingegen setzt man sich für in der Regel gut zwei Stunden hin und verfolgt die Handlung von Anfang bis zum Ende, Unterbrechungen in dem Sinne, dass man den Film erst am nächsten Tag fortsetzt, sind eher die Ausnahme. Das bringt natürlich zwangsweise Änderungen in so ziemlich allen Bereichen mit sich. Dass Tom rausgestrichen wurde, ist nur ein Beispiel.


Filme und Bücher haben eine stringente Handlung (Entscheidungsbücher einmal ausgenommen). Bei Spielen geht der Trend mittlerweile immer häufiger besonders bei Storygames zu verschiedenen Entscheidungsmöglichkeiten und damit auch zu verschiedenen Enden. Nehmen wir einmal diverse Tellatale Games als Beispiel, in denen dem Spieler im Dialog immer mehrere Optionen zur Verfügung stehen. Je nachdem, welche Option man wählt, reagieren die NPCs (No Player Characters) darauf, was mitunter gravierende Folgen für die Handlung hat.

Der Reiz eines Spiels liegt mitunter darin, dass man es wiederholt spielen möchte, da man all die verschiedenen Möglichkeiten durchprobieren will. Wie gibt man dem angehenden Schreiberling aber einen vernünftigen Rat mit Beispiel aus der Videospielszene, wie er es schafft, etwas zu schreiben, das der Leser erneut lesen will, wenn ein Buch gar nicht die Möglichkeiten verschiedener Entscheidungen bieten kann? Richtig. Gar nicht. Weil Questdesign anders funktioniert als das Schreiben beispielsweise einer Romanhandlung oder der einer Novelle oder der einer Kurzgeschichte. Und von Gedichten reden wir hier noch nicht einmal.

Was will man aus dem Questdesign eines Spiels für das eigene Schreiben lernen? Da gibt es sicher das eine oder andere, ganz ohne Zweifel. Die Grundmechaniken bleiben dennoch andere. Ein Spiel fokussiert sich ganz und gar auf den Player Character, während es, wie oben bei Geralt bereits angesprochen wurde, bei Büchern durchaus der Fall sein kann, dass der Hauptprotagonist auch einmal nicht die treibende Kraft hinter allem ist. Auch hier bringt die Wahl des Mediums ganz spezifische Merkmale mit sich, die sich nicht ohne Wenn und Aber auf ein anderes Medium übertragen lassen.

Ein RPG beispielsweise ist davon geprägt, dass man eine Hauptquestreihe hat, dafür aber noch duzende Nebenquests. Man kann nach Belieben von der Handlung der Hauptquest abweichen und sich nach Lust und Laune irgendeiner kleinen Aufgabe am Wegesrand widmen, die nichts mit der Haupthandlung zu tun hat. Das als Roman umgesetzt kann nicht funktionieren. Zum einen wäre es anstrengend zu lesen, wenn der Autor ständig von seinem roten Faden abweicht und irgendetwas beleuchtet, das absolut nichts mit der Haupthandlung zu tun hat und in keinerlei Bezug dazu steht. Zum anderen würde das durchaus massive Logikbrüche mit sich bringen. Man stelle sich einmal vor, dass Frodo zwischenzeitlich beschlossen hätte, Minas Tirith zu erkunden und dort eine Nebenquest findet, in der ihn Ioreth bittet, ihr Athelas aus Lebennin zu bringen. Sauron hätte das dankend angenommen und indes Mittelerde übernommen. Hauptquest gescheitert.

Ein sehr interessantes Beispiel für Storytelling bei Games ist übrigens »Brothers: A Tale of Two Sons«. Das bemerkenswerte an diesem Spiel ist, dass in dem gesamten Spiel kein einziges dem Spieler verständliches Wort gesprochen wird. Dennoch versteht man, worum es geht, und das spielend leicht. Ob ein Roman so funktionieren könnte, bezweifle ich, und wenn doch, würde er auf ganz andere Methoden zurückgreifen müssen. Eigentlich ein sehr interessantes Gedankenspiel … Gibt es einen Autoren, der so etwas schon einmal versucht hat? Allzu komplexe Handlungen kann man damit wahrscheinlich nicht darstellen, die Handlung des erwähnten Spiels besteht zum Beispiel darin, ein Heilmittel für den kranken Vater zu finden. Aber ob man »A Song of Ice and Fire« so schreiben könnte, und wenn man nur in den Dialogen und Gedankengängen auf verständliche Worte verzichtet? Eher nicht.

Man sollte das Auditive nicht vergessen, ebenfalls etwas, das bei einem Buch nicht vorkommt. Ein Buch hat keinen Soundtrack, speziell für dieses Buch komponiert, den man beim Lesen hört und der dabei genau auf das Lesen abgestimmt ist. Spiele und Filme haben das jedoch. Ich muss beispielsweise nur »The Blinding of the Forest« hören und mir ist nach Heulen zumute. Das ist ein Lied aus dem Gamesoundtrack zu »Ori and the Blind Forest«, das noch im Prolog des Spiels zu hören ist. In der dazugehörigen Szene verdorrt der Wald Nibel, Oris Heimat, und seine Ziehmutter Naru stirbt, weil sie ihrem Kind Ori ihr letztes Essen gegeben hat. Die Musik transportiert unheimlich viel Gefühl zum Spieler und unterstützt damit das Gesehene und die Erzählung.

Ein Text hat keine Musik, also muss er die Emotionen anders zum Leser transportieren, um dieselbe Wirkung zu erzielen. Wie will man das mit Filmen oder Spielen vergleichen, die dafür ganz andere Mittel an der Hand haben?

Übrigens: Ich habe zwar so einige Schreibratgeber gelesen, die mit Spielevergleichen geradezu um sich werfen. Aber keiner davon bringt beispielsweise Minecraft als Beispiel. Sollte das nicht eigentlich deutlich genug sein, dass Games und Filme sich nicht völlig als ausschließliche Beispiele für Schreibratgeber eignen?

Schlussendlich gibt es für mich ohnehin nur einen Schreibtipp, der wirklich etwas taugt: Lies, lies viel (nein, du wirst dadurch nicht zum Kriminellen), lies auch mal Scheiße und, ganz besonders wichtig, reflektiere darüber. Was hat der Autor gut gemacht? Warum? Was war schlecht? Warum?

Das hier ist natürlich nur ein Überblick der, wie ich denke, offensichtlichsten Dinge, warum sich Filme und Spiele nicht als Beispiele für Schreibratgeber eignen. Man könnte wahrscheinlich ein ganzes Buch mit den Methoden der verschiedenen Medien schreiben, die sie nutzen, um dasselbe Ziel zu erreichen.

Die Erkenntnis, die am Ende steht und bei der ich mich wundere, dass sie nicht vorher schon auf der Hand lag: Ein literarischer Text ist ein Medium, ein Film oder ein Spiel, ein völlig anderes. Es gibt Ähnlichkeiten, aber die Medien funktionieren oftmals völlig anders, um denselben Effekt beim Konsumenten zu erzielen. Beispiele aus Filmen und Games eignen sich selten bis nie, um etwas aus der Literatur zu illustrieren. Man sagt schließlich nicht »Apfel«, um »Birne« zu erklären.

Kommentare:

  1. Also zumindest was Angst angeht, hat Red Orchestra 2 ne sehr gut funktionierende Methode, um zu zeigen, dass der Chara Angst hat.

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    1. Das ist ein Shooter, oder? Eher nicht so mein Fall, schade :(

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